Twitch, streamers famosos y su relación contractual

  • febrero 16, 2021
  • Jorge Morell Ramos

Gamers, e-sports y streamers, palabras y personas desconocidas para muchos, líderes de masas para otros. 

Para quien a día de hoy todavía desconozca estos conceptos, con e-sports nos estamos refiriendo a aquellas personas que se dedican a jugar a videojuegos profesionalmente, cobrando por tanto por ello. Por otro lado, los streamers son aquellos que retransmiten en directo cómo juegan a videojuegos, entre otros contenidos.

De acuerdo con la investigación de DFC Intelligence, cerca de 3.1 mil millones de personas son consumidores habituales de algún juego de video, esto representa casi un 40% de la población total en todo el mundo. Y, a su vez, según Microsoft, en la actualidad existen más de 2.800 millones de gamers en el mundo, quienes generaron durante el 2019 más de 152.100 millones de dólares, un 9,6% más que en 2018. 

En España casi el 70% de la población consume videojuegos, donde el 30% son e-Sports, ya sea por ser aficionado, jugador o seguidor. Eso significa unos 15 millones de jugadores según se establece en el anuario 2019 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Cifras que a diario van en aumento y donde cada vez encontramos más mujeres y menores de 45 años.

Ahora bien, ¿dónde realizan toda esta labor los jugadores de e-sports y streamers? En la actualidad la plataforma que acumula a la gran mayoría es Twitch

office internet stream connection
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Se trata de una plataforma lanzada en 2011 y perteneciente a Amazon. En ella los usuarios pueden realizar transmisiones en vivo, siendo una de sus principales funciones la retransmisión de videojuegos en directo. Asimismo, se incluyen «playthroughs» o jugar de inicio a final un videojuego, la transmisión de e-Sports y otros eventos relacionados con los videojuegos que pueden ser vistos en vivo o bajo demanda. Incluso se han llevado a cabo retransmisiones en directo para recaudar dinero y destinarlo a fines benéficos.

Además, Twitch cuenta con un programa de Partners o Socios que permite a los generadores de contenido populares compartir las ganancias generadas por la publicidad en sus streams. Es decir, este programa permite a los creadores que cumplan con una serie de requisitos que se basan, entre otras cosas, en la calidad y cantidad de contenido que generas.

De esta manera, una vez que el streamer pasa a ser parte de este programa, podrá rentabilizar su canal de tres formas distintas:

  • Mediante la suscripción de sus espectadores, la cual oscila entre 4,99 € y 24,99 €, aunque también puede ser gratuita para el usuario si es titular de una cuenta de Amazon Prime. Eso sí, el espectador también cuenta con la opción de poder seguir, que no suscribirse, a ese streamer sin necesidad de realizar ningún pago.
  • Compra y envío de Bits: los Bits son artículos virtuales que los espectadores pueden comprar para enviar Cheers en su canal, apoyando así el canal de su streamer favorito. En este sentido, Twitch ofrece a los generadores de contenido una parte de los ingresos que recibe por los Bits, equivalente a 1 céntimo por cada Bit usado para enviarles Cheers. Además, estos streamers también podrán personalizar sus propios Cheermotes y emblemas de Bits para que sean más reconocibles a su público objetivo. 
  • Publicidad: los streamers consiguen una parte de los ingresos que generen los anuncios que se reproduzcan en sus canales. El streamer será el encargado de determinar la duración y frecuencia con la que estos anuncios aparecerán en su canal. 

Esto último puede tener su lado positivo y negativo, ya que cuantos más anuncios incluya mayor rentabilidad podría obtener pero mayor riesgo existe de que los espectadores se molesten por tanto anuncio y decidan cambiar a otro canal. 

En este sentido, podemos encontrar diversos influencers/gamers que realizan streamings dentro de la plataforma y que hacen uso de este programa introduciendo cuñas publicitarias durante sus retransmisiones, recibiendo bits y alentando a los espectadores a que se suscriban a su canal. Así podemos mencionar ejemplos como IBAI, The Grefg, Auron Play o Iamcristinini, entre otros.

Sin embargo, es importante recordar que, al igual que ocurre en otras redes sociales como Instagram o Youtube, estos streamers deben dejar claro a sus suscriptores (aquellos que pagan mensualmente apoyando el contenido que generan) y a sus seguidores (aquellos que ven sus directos pero que no pagan por ello), que el contenido que están viendo en ese momento es publicidad. El objetivo es evitar la confusión entre ellos, que no crean que lo visto es contenido neutro, y cumplir así con las exigencias de la normativa de publicidad.

La cuestión de fondo con todo lo anterior, es que tanto plataformas de streaming como Twitch y los equipos de e-Sports que retransmiten en la misma, por ejemplo Heretics, contratan a jugadores o streamers o puntualmente les pagan importantes sumas por una campaña, para atraer audiencia a la plataforma, a un canal concreto o con motivo del lanzamiento de un nuevo videojuego.

Ante estas situaciones se plantean varias dudas legales: ¿qué relación jurídica tienen estos streamers con la plataforma? ¿Y con los clubes que patrocinan a los jugadores de e-sports?

Por ejemplo, el problema legal que podemos encontrar aquí es que en muchas ocasiones esas colaboraciones tienen escasa duración por el fracaso de la plataforma (como pasó com Mixer, la que fuera plataforma de Microsoft) o la falta de entendimiento entre los componentes de un equipo de e-Sports (como ocurrió con Denial Sports, por falta de pago), lo que genera resoluciones de contrato por incumplimiento de las partes o incluso una finalización anticipada del mismo.

Este fue el caso de Ninja, el streamer estadounidense considerado como uno de los mejores a nivel mundial y que cuenta con más de 16 millones de seguidores y más de 286 millones de horas visualizadas desde 2018.

El verano de 2019 se hizo público el acuerdo de exclusividad del streamer con Mixer, la plataforma de streaming de Microsoft, quitándoselo a su rival directo, Twitch, por entre 20 y 30 millones de dólares.

Ante ese fichaje, Twitch no tardó ni una hora en retirar tanto la verificación como la posibilidad de suscribirse al canal de Ninja. Y, aunque no se ha hecho público, también procedió a la resolución de su contrato.

En todo caso, la situación no acabó bien, ya que en julio del año pasado Mixer cerró sus puertas, lo que implicó una nueva resolución de contrato (y el retorno de Ninja a Twitch).

¿Cómo se regulan en España ese tipo de situaciones? Obviamente no existe una regulación específica sobre la materia. De hecho, el sector promueve su propia autorregulación, con la menor intervención posible del legislador para regular esta actividad (véase el reciente código para influencers, que entró en vigor el 1 de enero de 2021).

Por ejemplo, en el caso de jugadores profesionales de videojuegos, e-sports, entendemos que muchos aspectos de la relación jurídica entre el club y el jugador presentan las notas de dependencia que darían lugar a una relación laboral. Véase: dependencia, retribución, voluntariedad y ajenidad en el coste de su trabajo.

Esto es, es el club quien marca las directrices en cuanto a horarios de retransmisión, juego o partidas, quien entrega a cambio de ello una retribución, quien asume los costes laborales con el equipo, el software o mobiliario como las sillas, entre otros.

Sin embargo, el sector es tan joven, que muchas veces se aprovechan clubs y plataformas para firmar contratos de tipo más comercial que laboral, lo que está generando organizaciones que intentan proteger y guiar a los jóvenes jugadores de posibles explotaciones. Por ejemplo, en Reino Unido existe la British Esports Association y en España la Asociación Clubes e-Sports o la Asociación Española de Videojuegos.

Por otro lado, en el caso de los streamers, entendemos que dentro del contrato que regule la relación entre la plataforma y el streamer, y a los efectos de salvaguardar derechos y anticiparse a circunstancias o problemas futuros, es necesario regular ciertos elementos esenciales.

Por ejemplo: 1) una posible exclusividad, 2) la titularidad del contenido generado y la licencia del mismo para su retransmisión, 3) el tipo de contribución y si la misma está sujeta a determinadas audiencias, 4) la aplicabilidad de los términos contractuales, 5) la renuncia de buena parte de su privacidad al tener que retransmitir incluso los entrenos y otros ejercicios, 6) la gestión de certificados de residencia o viaje para moverse de un torneo a otro 7), la gestión de la marca del equipo y el jugador, 8) posibles daños reputacionales por actividad del jugador o algo dicho durante la retransmisión (un tema político, por ejemplo) o 9) la resolución anticipada del contrato, incluyendo su correspondiente preaviso y posible penalización e indemnizaciones en caso de incumplimientos.

En este caso, entendemos que estas cláusulas deberían ser negociadas y reguladas de forma específica en el contrato, a efectos de prevenir posibles problemas.

De hecho, en el mundo de los e-sports un caso famoso jurídicamente ha sido el de TFue v FaZe Clan.

En 2019, Turner Tenney (también conocido como TFue) presentó una demanda histórica en EE.UU. contra el equipo de deportes electrónicos FaZe Clan Inc (FaZe). La misma provocó una considerable discusión sobre la exigibilidad de ciertos términos en los contratos de los jugadores de deportes electrónicos.

Específicamente, Tenney, un exitoso jugador de e-sports de Fortnite, afirmaba que su contrato con FaZe: 1) Contenía restricciones comerciales anticompetitivas que pretendían evitar que Tenney brindara ciertos servicios, trabajara o fuera empleado en ciertos espacios; 2) Establecía una comisión en favor de FaZe de hasta el ochenta por ciento de los ingresos pagados por terceros por los servicios de Tenney; y 3) en definitiva implicaba una serie de prácticas comerciales ilegales o desleales de FaZe.

Por su parte, FaZe presentó una contrademanda por: 1) incumplimiento de las obligaciones de pago contractuales al no compartir los ingresos con FaZe; 2) incumplimiento de las obligaciones contractuales como no menospreciar al equipo y patrocinador al realizar declaraciones públicas; 3) la vulneración de información confidencial al revelar su contrato y divulgar secretos comerciales.

En ese momento la acusación principal de Tenney era que la intención de FaZe consistía en «esencialmente poseer a Tenney y a otros creadores / streamers y jugadores profesionales», lo que ponía en cuestión la naturaleza de los términos contractuales relativos a los jugadores de deportes electrónicos.

Sea como sea, el asunto fue resuelto extrajudicialmente el año pasado, por tanto no sabremos cuál era la opinión del juez sobre el asunto. Pero seguramente no será el último caso que se planteé sobre la materia.

Simplemente recordar que en España en 2019 se presentó la primera demanda de un jugador profesional de e-sports por despido improcedente.

En conclusión, la figura de los streamers y jugadores de e-sports está a la orden del día, sobre todo en plataformas digitales como Twitch y su público objetivo aumenta día a día. En este sentido, es más importante que nunca tener claras las problemáticas a las que se enfrentan y las obligaciones que deben cumplir de cara a evitar futuros problemas legales, bien sea por la publicidad que realizan o por los contratos que firman, así como las correspondientes penalizaciones o sanciones por ello.

Sea como sea, lo que es seguro es que jugar, ver o hablar de videojuegos ha dejado de ser un juego de niños.  

Autoras:

  • Verónica Pedrón Pardo, abogada, socia y responsable del área sobre publicidad y marketing de influencia en el despacho de abogados Términos y Condiciones y socia y consultora Legaltech en Legaltechies.
  • Isabel Fontanet Gomila, abogada en Ramis Abogados y licenciada en Ciencias Políticas por la Universitat de Barcelona.